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Interview de Rob Pardo par WarCry

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Yøg
18 novembre 2009, 16:42
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Interview de Rob Pardo par WarCry



Voici une interview de Rob Pardo traduite par http://wow.mondespersistants.com venant du site WarCry et The Escarpist.
La source est ici:
http://www.warcry.com/articles/view/interviews/6773-Five-Years-of-Warcraft-Speaking-With-Blizzards-Rob-Pardo

 

 

Le Méga-MMO World of Warcraft atteint ses 5 ans ce mois-ci, et pour célébrer cet anniversaire, notre site associé The Escarpist a accueilli le directeur du développement du jeu, le génie de WoW Rob Pardo pour aborder les leçons qu'ils ont apprises, les erreurs qu'ils ont faites, et comment ils aiment se battre à leur propre jeu.

Cet article est la transcription complète de l'interview - pour un résumé rapide avec les morceaux "juteux", dirigez-vous vers The Escapist.

 

 

Il y a cinq ans, où pensiez-vous que vous vous situeriez, concernant Blizzard et le jeu?
Je ne sais pas si je pensais cinq ans dans l'avenir. On était vraiment concentrés sur où WoW irait l'année suivante.
Nous savions qu'il serait très populaire depuis que nous avions reçu autant de bons retours venant de la Bêta. Honnêtement, nous espérions juste que le jeu soit réussi - plus réussi que nos jeux précédents. Tous les jeux que nous avions faits auparavant étaient mieux que les jeux précédents, et nous espérions que ce soit le cas pour WoW aussi. Nous étions en train de considérer WoW comme un véritable succès, et nous avons alors travaillé sur StarCraft II. Je pense qu'on ne s'attendait certainement pas à une telle transformation de la société et du marché dans son ensemble.

Avant le lancement de WoW, Blizzard avait une équipe de 700-800 personnes. Maintenant, nous approchons les 4000, la plupart dédiées à WoW. Nos groupes de développement de produits n'ont pas grossi comme ça, le reste des équipes grossissent doucement comme ils l'ont toujours fait contrairement à l'accroissement phénoménal de l'équipe support client.

 


 

Qu'est-ce qui vous a surpris le plus pendant ces cinq années de WoW?
Je pense... que j'ai été vraiment surpris par comment ce genre de jeu peut devenir immense si rapidement. Depuis le départ, nous avions grandement foi en ce type de jeu: MMO, et nous pensions que WoW pouvait être capable de l'étendre mais j'ai réalisé que... si un jeu quelconque pouvait dépasser les 10 millions d'abonnés, ce serait dans de nombreuses années, après de nombreuses générations de MMOs, après des évolutions différentes du genre.

 


 

A l'origine, vous étiez le maître d'une [guilde hardcore célèbre du jeu EverQuest] Legacy of Steel, exact? Qu'est-ce qu'avec l'expérience de ce passé de raider hardcore d'un MMO vous voudriez revoir dans WoW, et qu'est-ce qu'au contraire vous ne voudriez plus revoir?
En tant que chef d'une guilde hardcore, j'ai réalisé la profondeur qu'il y a dans ces jeux. Avant cette expérience, il n'y avait pas beaucoup de jeux qu'on avait envie de continuer, pour être puissant avec un grand groupe d'autres joueurs et constamment en quête de nouveaux contenus. J'étais hardcore dans d'autres jeux avant ça, comme les FPS ou les RTS, mais dans ces jeux, le plaisir de jeu vient de la compétition, et la seule et unique chose qui change c'est le type de compétition. Je pense que lorsqu'on regarde EQ, le contenu de haut-niveau pour les guildes et les raids, vous réalisez: Ouah, si vous pouvez être dans un jeu coopératif, que vous apprenez à connaître des gens, que vous renforcez ces liens, le travail d'équipe, défi après défi? C'est vraiment une chose positive.

Pour les choses à laisser derrière? C'est quelque chose sur lequel on travaille depuis le début, et qu'on continue à faire avec [Wrath of the Lich King]... on essaie toujours de penser aux façons de faire d'incroyables expériences pour un nombre de joueurs le plus grand possible. On a fait des raids de 40 joueurs au lancement, basés sur des motifs venant d'EQ, mais nous essayons encore et encore de donner cette expérience de coopération du MMO à un maximum de joueurs. Nous avons fait cela moins difficile, et cela requiert moins de joueurs. Nous avons des donjons héroïques et des donjons normaux, on a des raids à 10 joueurs. Nous voulions que le plus de gens possibles puissent connaître ce plaisir et cette expérience.

 

 

Si vous n'étiez pas un développeur mais un raider hardcore de WoW, est-ce que vous penseriez que le jeu est très "casual" ces derniers temps?
C'est bien possible. J'ai une théorie qui dit que, quand vous êtes vraiment un joueur hardcore faisant partie de l'élite, ce que vous voulez vraiment - ce qui vous pousse - est cet esprit de compétition; en ayant ce réel écart entre vous et ceux qui sont moins compétents, et plus casuals. C'est votre motivation, et cela ne dépend pas du jeu avec lequel vous jouez: WoW, Counterstrike, Warcraft III, des jeux comme ça. Vous vous efforcez à mettre le plus grand écart possible.

Donc, je pense sincèrement qu'il y a un sens dans le fait que "Hé, je me souviens quand je devais marcher en montant dans la neige vers l'école, et dans les 2 sens, et les autres joueurs n'ont pas à faire ce que j'ai fait aussi durement que je l'ai fait!".
Ils ont naturellement un certain ressentiment, mais dans une vision plus globale, cela ne diminue pas du tout leur accomplissement. Ce sont toujours les meilleurs et les plus doués - mais le gap a changé.

 

 

Pensez-vous que le succès énorme de WoW fait que cela devient plus dur pour les autres jeux de réussir dans le monde des MMOs?
Non, en fait, je pense que cela les aide. Bon, cela dépend de votre définition de la réussite. Je pense qu'il y a plein d'autres jeux qui n'auraient pas connu de succès si WoW n'avait pas grossi le marché. Pour beaucoup de gens, leur premier MMO a été WoW - et peut-être même leur premier jeu. Ils ont changé de MMO, mais ils ont joué à WoW et ils l'ont apprécié. Et ensuite, quand ils en ont eu marre, ils ont décidé de partir, "Hé, je vais donner une chance à Lord of The Rings Online ou Dungeons and Dragons." Le genre a bénéficié de cette expansion du marché.

Où est le challenge, c'est pour les personnes qui veulent détrôner WoW. Il y a quelque chose parmi les joueurs et même les médias qui fait que, si vous n'êtes pas aussi gros que WoW, et si vous n'avez pas autant d'abonnés que WoW, vous allez échoué. Mais si vous voulez essayer de devenir le MMO numéro 1, c'est dur, car non seulement vous vous frottez à cinq ans de développement que nous avons eu avant, mais aussi aux cinq années après le lancement. Les joueurs ne vont pas penser "Oh, ce jeu a plus de contenu au lancement de WoW," ils diront "Oh, ce jeu n'a pas autant de contenu que WoW actuellement." C'est une véritable montagne à gravir.

 

 

Depuis que Blizzard développe des jeux uniquement pour les jeux en ligne sur PC, êtes-vous inquiets que Diablo III - et aussi et surtout pour le MMO pas encore annoncé - ne cannibalise le public de WoW et que la société aura deux fois plus de travail pour un public composé du même nombre de joueurs au final?
Bon, il y a plusieurs questions.


Avec Diablo III, il pourrait y avoir certaines inquiétudes, mais personnellement je ne crois pas. Je pense qu'il y aurait beaucoup de joueurs de WoW qui essaieront de jouer à D3, mais je ne sais pas s'ils quitteront WoW pour jouer à ce jeu uniquement, car c'est une expérience de jeu totalement différente. Il n'a pas le même intérêt, la même persistance, ni la même structure sociale et de guildes que pour WoW, donc ce serait comparable à une transition vers d'autres jeux.

Avec les autres grands jeux, RPG et FPS, nous avons pu remarquer que les gens pouvaient devenir plus casual dans WoW pour quelques semaines pendant qu'ils terminent cet autre jeu, et ensuite, ils reviennent. Nous avons réfléchi à plus long terme, et c'est pour cela que nous avons mis WoW sur le nouveau Battle.net, donc vous pourrez être en contact avec vos amis de WoW qui jouent temporairement à StartCraft II ou Diablo III, par conséquent, vous n'aurez pas l'impression de quitter l'autre communauté.

Pour le prochain MMO? Bien sûr, nous voulons nous surpasser, et créer quelque chose d'encore plus énorme que WoW. S'il y a du cannibalisme de la base de joueurs de WoW, c'est okay. Nous savons que quelqu'un devra battre WoW un jour. Celui-ci sera plus gros que WoW, plus rapide et mieux, et le public de WoW - quelques uns, de toute façon - ira vers ce jeu. Et si ce quelqu'un peut battre WoW, cela pourrait aussi bien être nous.

Un autre point à aborder est que vous devez aussi vous souvenir que la base actuelle des abonnés de WoW n'est pas celle que nous avions au lancement du jeu. Il y a un groupe important de personnes qui ont arrêté WoW il y a deux ans ou quatre ans, mais qui ont aimé le jeu, et quand un autre MMO va sortir qui égaiera leurs imaginations, ils sauteront littéralement dessus. Je ne connais pas le nombre exact de joueurs qui ne jouent plus, mais le nombre total d'abonnés que nous avons eu est facilement deux fois - peut-être même trois fois - plus grand que le nombre d'abonnés actuel.


En suivant cette logque, si on peut intéresser ces joueurs, on peut avoir le même nombre d'abonnés sans cannibaliser trop durement WoW.

 

 

Qu'est-ce qui vous a rendu le plus fier au cours de ces cinq dernières années? Quelles ont été les plus grosses erreurs que vous pensez avec faites?
Ce dont je suis le plus fier? C'est déjà en quelque sorte la réalisation du jeu lui-même, tout en ayant ce but - notre but qui était de voir ce genre de jeux, et on a vu combien ça pouvait être marrant, mais malheureusement dans les MMOs précédents vous deviez être hardcore pour arriver à ce côté vraiment amusant. Mais pour les gens qui faisaient ça, nous avons vu combien c'était sympa de faire ce genre de choses que tant de gens ne pouvaient pas faire. Notre but numéro 1 avec WoW a donc été "Faisons un jeu où les gens peuvent vraiment découvrir cette partie amusante, et les laisser envahir ce type de jeux vraiment extra au lieu de se moquer, et les envoyer voir ailleurs juste parce que c'est un MMO."


Nous avons fait cela à travers de nombreuses méthodes; nous avons créé un gameplay pour les quêtes du début jusqu'à la fin, vous pouvez jouer en solo tout le temps jusqu'au sommet - grouper était encouragé plutôt qu'obligatoire. La courbe des niveaux correspond véritablement au contenu. Il y a eu plein de petits détails de la réalisation du jeu, mais l'idée était surtout: "Laissons les gens découvrir un genre super sympa qu'ils ne connaissent vraiment pas, et étendons cette expérience pour que chacun puisse s'amuser avec ça." On avait ce but et on l'a atteint, et je suis vraiment fier de ça. La plupart du temps, vous essayez d'atteindre des objectifs, et vous n'arrivez pas à les atteindre complètement - vous pouvez atteindre 70% des objectifs - surtout quand ils sont si élevés.


Pour ce qui est de la plus grosse erreur? Il y en a certaines auxquelles je pense, c'était... on a raté certaines choses. Un exemple: j'aurais aimé que les serveurs soient plus stables quand on a commencé, bien sûr - il y a plein de choses comme ça. On a plein de justifications pour ça - nous ne voulions pas de ce genre de réponses - mais on ne peut pas dire que ce n'était pas une erreur. Si je devais prendre quelque chose de la conception du jeu que je considèrerais comme une erreur? Nous n'avons jamais vraiment développé WoW pour qu'il soit un jeu de compétition e-Sport; c'est quelque chose
que nous avons décider de mettre en place à cause d'une telle envie et d'une forte demande de faire évoluer le jeu dans cette direction, pour introduire des arènes pour la compétition. Je ne suis pas certain que c'était la bonne chose à faire dans le jeu.

Nous n'avons pas conçu le jeu, les classes et l'équilibre autour de ça, on l'a juste ajouté, et ça continue d'être très difficile à équilibrer. Est-ce que WoW est un jeu de coopération PvE, ou un jeu de compétition PvP? Il y a constamment une pression sur l'équipe qui équilibre les classes, il y a une pression sur le jeu lui-même, et régulièrement les joueurs qui ne font pas de PvP ne comprennent pas pourquoi leur classe change. Je crois qu'on n'a vraiment pas prévu que l'on ferait autant de mises au point et de peaufinages en prenant cette direction. Si je pouvais revenir en arrière avant que WoW ne soit distribué, je changerais la ligne de conduite pour que les bases du jeu soient plus dirigées pour devenir un e-sport, ou alors, juste dire que cela n'a pas de sens. Pour le moment, WoW a une philosophie un peu schizophrène derrière ça, et nous sommes en train d'essayer de déterminer comment diriger cela.

C'est un sujet délicat, maintenant que nous avons pris cette décision, car on a un public important de passionnés qui aime ça - les arène, l'e-sport - donc on ne peut pas juste nous retirer cette épine du pied. On ne peut pas juste dire, "On s'est planté et on va revenir en arrière comme c'était avant", parce que nous avons des joueurs passionnés qui veulent de ça dans le jeu.

Si je pouvais revenir dans le passé avant la sortie de WoW, je ferais de sérieux changements de l'équilibre même des classes pour faciliter cette façon de jouer, ou si je pouvais juste revenir deux ans en arrière quand on a eu cette idées et dire: "Peut-être, nous ne devrions pas aller par là."

 

 

Depuis des années, Blizzard disait "On ne vous laissera pas changer de faction, on ne vous laissera pas passer d'un serveur PvP vers un serveur PvE," pourquoi vous avez pris la décision de changer ça?
Honnêtement, il y a plein de changements comme ça, que nous... bon, une partie vient de la mentalité hardcore que nous avons l'habitude d'avoir, et l'accroissement des changements qu'on peut voir dans notre base de joueurs. Si on revient au temps où le jeu venait d'être distribué, le [Responsable de la Conception original Jeff "Tigole" Kaplan] et moi et quelques personnes - même si nous faisions en sorte que le jeu soit plus accessible, on vivait la vie hardcore des MMOs de l'époque, donc nous étions convaincu que certaines choses étaient "évidentes d'elles-mêmes". Comme le fait que vous deviez avoir une taille de raid importante pour qu'on ressente qu'il est épique, vous deviez passer par des étapes en faisant que les joueurs se connaissent entre eux pour chaque niveau de contenu. Côté PvP, on disait "Oh, vous ne pourrez jamais laisser une personne avoir un personnage de chaque côté du jeu PvP."


On avait toutes ses suppositions, et avec les années qui passent et l'expérience qu'on acquiert de plus en plus en suivant WoW comme un jeu vivant, on a réalisé que ce n'était pas des vérités. Cela affecte une minorité hardcore, mais les gens que nous voyons ne sont pas vraiment aussi hardcore qu'on pensait qu'ils l'étaient. Si on diminue le nombre des joueurs pour les raids de 40 à 25, on a vu que ça serait plus fun. Vous pouvez avoir quelques joueurs hardcore qui seront déçus, mais ne pas autoriser les joueurs à explorer le contenu n'est pas bon pour le jeu dans son ensemble. On s'adoucit parfois, et on réalise qu'on était dans l'erreur.


L'autre chose est que la base des joueurs de WoW est en train de devenir de plus en plus casual au fil du temps. Les gens qui sont hardcore dans les MMOs, ils nous ont rejoint d'abord, mais les gens que nous avons récupéré au fil des ans sont casual. Ils ont entendu parler du jeu par un ami d'un ami, et peut-être que c'est leur premier MMO - peut-être leur premier jeu. Le jeu doit évoluer pour s'harmoniser avec les joueurs actuels.


Nous sommes en train de modifier sérieusement le jeu pour aider les nouveaux joueurs à appréhender le jeu. Notre tutoriel dans le passé a vraiment été utile pour les premiers joueurs, mais maintenant on doit le refaire. Il y a plein de changements dans la 3.3, on vous informera bientôt concernant cet aspect. Il y a des changements pour le suivi des quêtes que vous avez commencé à voir et qui va aider les nouveaux joueurs en les assistant sur la carte via la touche M. Regardez sur le site web, vous verrez un avant-goût prochainement.

Il y a aussi des petites et moyennes fonctionnalités pour aider les nouveaux joueurs, il y a une approche globale sur ce sujet. Certaines choses seront dans le [prochain patch 3.3] mais d'autres devront attendre Cataclysm. Une de ces choses qui est en place sur les royaumes de test est le nouvel outil de recherche de groupe inter-serveur - c'est ce genre de chose.

 

 

Cela s'enchaîne parfaitement avec cette question: sur le gameplay inter-serveur. C'est pratique, mais pensez-vous que cela peut induire un risque de destruction des différentes communautés de serveurs?
Pour être complètement honnête, l'[outil de recherche de groupe] est une fonctionnalité que je voulais en jeu quand on a lancé le jeu. J'étais vraiment mécontent car on ne l'avait pas lors de la distribution du jeu, donc cela a mis 5 ans à sortir. Peut-être que ce n'était pas la première chose que je voulais voir introduite dans le jeu, mais c'était certainement dans le top 5 des choses que je voulais dans le jeu. C'est en réalité notre troisième essai pour un outil de recherche de groupe, et celui-ci est le bon. Avec les pierres de rencontre, nous n'avons plus trop porté attention à cet outil, nous avons juste tenté de l'introduire, et les gens ne l'on pas utilisé. Le second outil, cela a fini par une fonctionnalité mise à l'écart - on a essayé de fournir quelque chose à trop de types de joueurs différents.


Pour la question de la communauté, j'ai l'habitude de l'entendre... je pense qu'il y 5 ans, j'aurais eu une réponse à cette question différente de celle de maintenant. J'étais vraiment pour préserver les petites communautés des royaumes, mais plus maintenant... Bon, regardez les Champs de bataille, c'est un bon point à prendre en compte, car cela n'a pas diminué les relations sociales qui sont restées sur le royaume. C'est sûr, tout le monde peut alors parler de "ce gars-là" qu'ils connaissent, le ninja looter qui a volé son stuff. Mais je pense que votre vrai communauté n'est pas le royaume dans sa globalité, mais c'est votre guilde et les amis avec qui vous groupez, et la recherche de groupe inter-serveur ne va pas diminuer cela du tout. La recherche de donjon - cela dit, je pense qu'on l'a renommé recherche de donjon la nuit dernière - nous l'avons créé pour qu'il soit utile pour les guildes, les groupes et les amis. Vous n'êtes pas contraints de toujours [rejoindre un groupe Pick-Up]. S'il y a quatre guildes dans un groupe qui a besoin d'un cinquième, ils peuvent le faire. Vous pouvez même l'utiliser si vous êtes dans un groupe full de 5 joueurs.


Ou, vous pouvez le faire si vous êtes seul et que vous souhaitez juste faire quelque chose, donc je pense que cela ne diminue rien du tout.

 

 

Avez-vous prévu de jouer à quelque chose d'intéressant pendant vos vacances de Thanksgiving?
Oh, il y a tellement de jeux actuellement avec lesquels j'aimerais jouer. J'ai vraiment besoin de dire à tout le monde d'arrêter de faire des jeux si magnifiques! Il y a un exemplaire de Mordern Warfare 2 sur mon bureau, je voudrait vraiment y jouer. J'ai beaucoup joué à DJ Hero, je viens juste de finir Brutal Legend et je suis en train de me mettre à Borderlands. Je n'ai pas encore joué à Arkham Asylum ou Uncharted 2. Il y a tellement de jeux beaux à regarder avec lesquels je veux jouer!

 

 

Plein de types de joueurs différents jouent à WoW - un politique à Guam, des avocats, des professeurs, etc. Quelle personne la plus inhabituelle pensez-vous avoir déjà rencontrée jouant à WoW? Un moment du style "Je n'aurais jamais cru voir quelqu'un comme vous"?
Je ne sais pas si j'ai déjà croisé une personne singulière, mais ceux qui me surprennent le plus ce sont les plus âgés. Les personnes qui ne sont pas seulement nouveaux dans les jeux, mais qui ensuite sont dans des BGs - des femmes de 70 ans dans les BGs. Ils me surprennent le plus. On pense souvent que cette génération qui ne jouait pas à des jeux à l'époque, reste seule mais on ne les voit pas sur un PC, en ligne.

 

 

Merci, Rob! Restez dans les parages pour une interview avec le directeur de la production de WoW J. Allen Brack et le directeur artistique de Blizzard Samwise Didier!



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