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Q & R sur le Guerrier avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 16/07/09

Auteur Message
Yøg
16 juillet 2009, 19:50
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Q & R sur le Guerrier avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 16 juillet 2009

Équipe de la communauté : Nous aimerions commencer par vous
poser une question qui revient souvent chez les joueurs concernant le
but même de chaque classe. Aujourd’hui, nous nous intéressons au
guerrier, qui a été un fidèle point de comparaison depuis le lancement
de World of Warcraft.


Q : D’un point de vue général sur le jeu, où en
sont les guerriers, à l’heure actuelle, et quelle direction
aimeriez-vous les voir suivre à présent ?


R : Historiquement, les guerriers
ont depuis toujours été l’une des classes dominantes de World of
Warcraft. Dans le Cœur du Magma et pour les raids qui ont suivi, le
guerrier était indubitablement LE tank. Les guerriers DPS pouvaient
également se retrouver tout en haut des compteurs de dégâts, et ils
étaient très puissants en JcJ. Je pense que nous avons laissé la classe
des guerriers en surpasser d’autres. Il fallait s’y attendre, étant
donné la nature emblématique du combattant porteur de plaque dans les
JdR ayant précédé World of Warcraft. Ils ont maintenant un rôle plus
juste, car ils laissent de la place pour les autres classes, même si
c’est toujours une classe très puissante et extrêmement populaire chez
les joueurs. Ce fut plutôt difficile d’équilibrer le guerrier,
principalement à cause de la façon dont la rage se convertit en dégâts
(qui se convertissent en rage, qui se convertit en dégâts…), et nous
n’avons pas encore complètement réussi à établir son modèle.

Nous pensons nous occuper bientôt des arbres Armes et Fureur. Plusieurs
talents ont subi le poids des ans et ne tiennent plus la comparaison
avec certains des talents les plus récents de Wrath of the Lich King.
Nous sommes plus satisfaits de notre arbre Protection – nous nous
sommes efforcés de réduire cet arbre et de retirer de nombreux talents
obligatoires afin d’accorder au guerrier plus de flexibilité et de lui
permettre de choisir des talents plus sympa ou plus utiles. Nous devons
faire la même chose pour la branche DPS. La raison pour laquelle nous
n’avons encore rien fait est que le guerrier DPS est en bonne position,
et nous ne voulons pas affaiblir la classe à tous les niveaux juste
pour rendre quelques talents un peu plus intéressants. Mais nous le
ferons un jour. Nous devons également prendre des décisions en ce qui
concerne la différence entre Armes et Fureur. Traditionnellement, Armes
était un arbre JcJ et Fureur un arbre JcE. Nous savons que certains
joueurs préfèrent ce modèle, mais nous n’aimons pas la façon dont il
isole une grande partie de la classe de joueurs qui ne sont peut-être
pas très intéressés par les aspects JcJ ou JcE du jeu. Néanmoins, nous
aimerions renforcer un peu plus les kits d’Armes et de Fureur. Tout le
monde (je l’espère) voit la différence entre les mages Givre et Feu.
L’arbre Armes fonctionne autour des armes et de l’entraînement martial,
avec un aspect « militaire ». Les guerriers Fureur sont des barbares
hurlants peinturlurés. C’est un ressenti qui pourrait devenir plus
fort. Pour le chevalier de la mort, nous avons permis aux trois arbres
d’être plus ou moins capables de jouer le rôle de tank. Certains
joueurs et concepteurs souhaitent fortement voir les guerriers Armes
être tank avec une arme à deux mains, et les guerriers Protection être
tank avec un bouclier. Nous ne sommes pas encore certains de la
direction que tout cela prendra, c’est beaucoup de travail sur la
conception et cela ne fonctionnerait jamais avec, par exemple, les
classes de druide ou de paladin.


Q : Qu’est-ce qui rend le guerrier unique par rapport aux autres classes ?

R : Les postures et la rage. À part les guerriers, seule la forme
d’ours des druides utilise le système de rage, et c’est uniquement
parce que cette forme est conçue pour imiter les guerriers. La rage est
une ressource inhabituelle, car elle est infinie si l’on compte en
minutes, mais peut être un facteur très limitant pour des durées en
secondes. Même si la mécanique de base de la rage est intéressante,
elle nous a posé de nombreux problèmes d’équilibrage tout au long de
World of Warcraft – parfois en faveur du guerrier et parfois en sa
défaveur. Il est sans doute temps de revoir cette mécanique de jeu.

Les postures sont conçues pour faire prendre aux guerriers des
décisions importantes sur le champ de bataille, même si nous nous
rendons compte que cela ne se passe pas toujours comme ça. Vous avez
accès à différentes techniques dans différentes postures, mais cela a
un coût en rage et sacrifie la possibilité d’utiliser d’autres
techniques. Nous en parlerons plus tard.

Les guerriers ont également des mécaniques inhabituelles, telles que
leur capacité à se déplacer rapidement sur un champ de bataille, à
survivre à d’énormes dégâts physiques grâce à une armure en plaque et à
Posture défensive, ainsi des techniques permettant de renverser la
situation telles que Renvoi de sort.



Équipe de la communauté : Les guerriers ont un certain nombre de techniques qui sont dépendantes de certaines circonstances, comme Fulgurance
et Intervention.


Q : Quelle en est la raison et pensez-vous changer ce type de jeu ?

R : Nous aimons les techniques de situation. Quand les spécialisations
n’ont pas ce type de techniques, il est facile de tomber dans une
rotation assez figée. Nous appelons ça le métronome : appuyer sur les
touches 1, 2 et 3 de votre clavier encore et encore jusqu’à ce que
l’adversaire crache son butin. Nous avons fait de gros efforts sur
toutes les classes pour créer des moments où les joueurs doivent se
concentrer un peu plus, et les récompenser ensuite quand ils provoquent
ces situations et en profitent pour donner le coup de grâce.


Q : Si vous deviez changer ces mécaniques de classe, quel serait l’impact sur le jeu ?

R : Je pense que les techniques comme celles-là devraient être plus
importantes. Il faudrait qu’on soit moins efficace si on ne les utilise
pas, et dans l’idéal il faudrait aussi qu’on soit moins efficace si on
ne fait que les utiliser dans des macros. Nous aimons les macros
(évidemment, sinon il n’y en aurait pas dans le jeu), quand elles
simplifient les chaînes d’actions qu’on doit faire souvent sans prendre
de décisions entre les points A et B. Mais nous ne voulons pas que
jouer sa classe revienne à créer une macro la plus astucieuse possible,
au point qu’on n’utiliserait qu’un seul bouton pour jouer. Ça, ce n’est
pas jouer à un JdR, c’est programmer un robot.

Équipe de la communauté : Les postures sont depuis longtemps un aspect
très discuté du jeu des guerriers, des avantages et inconvénients de
chacune aux restrictions qu’elles entraînent concernant les techniques
disponibles.


Q : Quel est le but général des postures, et comment sont-elles destinées à être utilisées ?

R : Le but des postures est de faire prendre aux guerriers des
décisions au cours du combat. À quel point ai-je envie d’utiliser
Interception en ce moment ? Est-ce que je devrais dépenser ma rage pour
Renvoi de sort ? Idéalement, nous voudrions que les guerriers changent
de posture en combat – pas toutes les secondes, mais quelques fois au
cours de la bataille. Nous nous rendons bien compte que c’est plus
difficile à appliquer dans les combats de raid, à moins qu’il ne
s’agisse d’une bataille avec beaucoup de mouvements ou d’autres
circonstances inhabituelles.

Nous recevons un certain nombre de suggestions des joueurs qui tentent
au fond de débarrasser la classe du guerrier du concept de posture :
faites en sorte que cela ne coûte pas de rage, ou laissez-leur plus de
techniques par posture pour qu’ils n’aient pas à en changer si souvent.
Mais cela ne correspond pas vraiment à la nature du guerrier. Vous
devez faire attention à la posture dans laquelle vous vous trouvez et
cela doit être une vraie décision d’en changer. Mais si on paie trop
cher pour changer de posture, on n’est pas vraiment face à une
décision.


Q : Avez-vous songé à ne plus limiter les techniques en fonction de la posture dans laquelle se trouve le joueur ?

R : Non. L’intention à la base de la conception des postures du
guerrier est qu’on change de barre d’outils quand on passe d’une
posture à l’autre et que cette décision n’est pas insignifiante. Mais
pour ce qui est du troisième aspect, outre le coût en rage et les
limitations en matière de techniques, à savoir les pénalités (telles
que les 5 % de dégâts subis en Berserker), nous les avons récemment
réduites de moitié, et nous pourrions finir par complètement nous en
débarrasser. Nous ne voulons tout simplement pas voir de guerriers
spécialisés Armes en JcJ être en posture défensive en permanence. Nous
avons vu des chevaliers de la mort rester en Présence de givre en JcJ
bien qu’ils perdent 15 % de dégâts, alors je ne pense pas qu’on puisse
simplement me répondre, « Oh, un guerrier ne ferait JAMAIS ça. »



Équipe de la communauté : Nous avons récemment constaté des préoccupations croissantes concernant les dégâts des guerriers.

Q : Que pensez-vous des dégâts, en général, pour chacune des trois spécialisations des guerriers ?

R : Les dégâts des guerriers étaient trop élevés à Naxxramas et ensuite
un peu trop faibles aux débuts d’Ulduar. Nous pensons qu’ils sont
plutôt bien actuellement et les guerriers verront leurs dégâts
légèrement augmentés avec la 3.2. Ce qui a en partie provoqué ces
inquiétudes, c’est qu’autrefois nous n’incluions pas les guerriers dans
notre doctrine de conception qui disait que les classes de DPS pures
devaient faire plus de dégâts que les classes de DPS hybrides. Nous
essayons de ne plus favoriser personne en la matière. Les dégâts des
guerriers devraient être similaires à ceux des druides Combat farouche,
des chamans Amélioration, des paladins Vindicte et des chevaliers de la
mort. Si leurs dégâts ne sont pas à ce niveau, alors il est possible
que nos chiffres aient besoin d’être ajustés. Cependant, ne pensez pas
systématiquement qu’il vous est impossible d’améliorer votre équipement
ou votre façon d’appuyer sur les touches. N’oubliez pas non plus que
certains combats favorisent une certaine classe ou spécialisation. Ça
ne nous dérange pas du tout, du moment que ce n’est pas toujours la
même classe ou spécialisation qui a l’occasion de briller.



Équipe de la communauté : Les cris du guerrier ont ajouté une
utilité unique à cette classe par le passé, mais aujourd’hui ils ont
tendance à être très peu utilisés.


Q : Pour quelle raison sont-ils de courte durée,
et prévoyez-vous d’en améliorer la durée afin de rejoindre les
améliorations que prodiguent déjà d’autres classes ?


R : Les cris sont censés être des
boutons que poussent les guerriers pendant le combat. Ils ne sont pas
conçus comme des améliorations précédant le combat comme Intelligence
des arcanes ou Prière de robustesse. Nous avons récemment eu une
discussion à ce sujet et nous avons décidé en pensant aux glyphes et
aux talents, que la durée n’était pas un problème. S’il vous manque
Voix tonitruante et le glyphe mineur de Cri de guerre, cela devrait
être plus embêtant.


Q : Rugissement démoralisant a tendance à avoir un impact très minime dans la plupart des situations, projetez-vous d’améliorer
cette technique ?


R : Je crois que par « la plupart des situations », vous voulez dire «
JcJ ». Le Cri démoralisant donne un énorme avantage contre les boss de
raid. Il diminue d’environ 20% les dégâts d’un boss en général et de
carrément 50% environ contre la Frappe déséquilibrante de Thorim, par
exemple. En revanche, si on enlève 400 points de puissance d’attaque à
un druide farouche qui en a 9000, ou à un prêtre Ombre pour qui la
puissance d’attaque ne compte pas du tout, il est d’une utilité
beaucoup plus limitée. Les monstres et les joueurs utilisent des
formules très différentes pour leurs combats (ce qui rendait étrange
l’ancienne conception de Justification par exemple). Nous aimerions que
le Cri démoralisant soit plus utile en JcJ, au moins contre les
personnages qui utilisent la puissance d’attaque.



Équipe de la communauté : Le mécanisme de la rage est unique,
mais contribue parfois à des situations dans lesquelles les joueurs ne
sont pas capables d’agir en raison d’un manque de ressources. Un
guerrier tank dont l’équipement est d’un niveau supérieur à celui du
contenu dans lequel il se trouve en est un parfait exemple. En
subissant moins de dégâts ils reçoivent moins de rage, et par
conséquent moins de menace, et ils ne peuvent donc pas réaliser des
performances de très haut niveau.


Q : Prévoyez-vous de chercher à améliorer ce
mécanisme et de permettre une plus grande génération de rage dans ce
type de situations ?


R : Oui. Dans la 3.2, nous
avons modifié la Spécialisation Bouclier afin d’octroyer un peu de rage
en cas d’esquive, de parade ou de blocage. Cela aidera le guerrier dans
les donjons à 5 joueurs ou dans les premières secondes d’un combat
contre un boss de raid. Cela ne règle pas le problème des guerriers
Protection qui ne sont pas en train d’être ciblés (parce que leur rôle
est de s’occuper des « adds » plus tard dans le combat par exemple).
Nous voulons résoudre cela en permettant aux guerriers Protection de
générer plus de rage en infligeant des dégâts. Peut-être qu’à l’avenir,
nous ferons en sorte que la majeure partie de la génération de rage se
fasse en fonction des dégâts infligés et dépende peu ou pas du tout des
dégâts subis (et nous aurions alors à modifier beaucoup d’autres
mécanismes pour que cela fonctionne, évidemment).

À long terme, nous avons besoin de trouver une meilleure solution pour
la génération de rage. Le fait de la lier aux dégâts infligés est
logique dans l’univers théorique de la conception de jeux, mais pose
des problèmes dans les faits. Quand votre équipement est nul, la rage
vous pose problème. Quand vous avez un super équipement, vous n’êtes
plus limité par la rage. Ce n’est pas un modèle génial, et c’est l’une
des raisons pour lesquelles les guerriers dépendent à ce point de
l’équipement.


Q : À votre avis, quelle est la place des
guerriers dans l’environnement de raid actuel, et où les voyez-vous
évoluer dans l’avenir ?


R : Évidemment, les
guerriers ont traditionnellement le rôle de tank, et ils étaient à peu
près les seuls tanks pendant la majeure partie de l’histoire de World
of Warcraft. Les guerriers partagent à présent ce rôle avec d’autres
classes, ce qui psychologiquement a pu être ressenti comme une
diminution du rôle qu’ils ont à jouer. À Ulduar, nous pensons que
l’équilibre des guerriers tanks est à peu près juste comme il faut –
les chevaliers de la mort sont un peu devant, les paladins un peu
derrière, et les druides à peu près à égalité avec les guerriers. Nous
faisons quelques modifications dans l’arbre Protection pour la 3.2 afin
d’améliorer les points sur lesquels ils sont en retrait, comme les
dégâts infligés. Les chevaliers de la mort vont recevoir un ajustement,
les paladins vont être améliorés, et les druides vont soit être ajustés
soit rester tels quels. De nombreuses guildes progressent dans les
modes difficiles avec des guerriers comme tanks principaux pour presque
chaque combat, et cela ne va pas changer avec le colisée des Croisés.

Nous sommes satisfaits du DPS des guerriers à Ulduar. Que vous
choisissiez Fureur ou Armes dépend probablement de votre besoin de
Traumatisme ou Saccager, et nous connaissons des guerriers dans de
bonnes guildes qui passent de l’une à l’autre de ces spécialisations.
Il y a des éléments qui indiquent que les DPS de Fureur peuvent excéder
ceux d’Armes une fois qu’on a des armes vraiment bonnes. L’ambidextrie
montre encore une fois qu’elle fonctionne généralement très bien de
façon proportionnelle. Les guerriers obtiendront une légère
amélioration de leurs DPS avec Armé jusqu’à dents.



Équipe de la communauté : Restons encore un peu sur le
contenu de raid. De nombreux guerriers tanks ont l’impression que les
caractéristiques Force et Valeur de blocage sont peu intéressantes.


Q : Vous avez par le passé manifesté de
l’intérêt pour une amélioration de la valeur de blocage des guerriers
tanks, avez-vous des projets précis en la matière ?


R : La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique
d’atténuation forte ces temps-ci. Cependant, il faudrait l’augmenter
d’un montant énorme pour que cela fasse une différence contre des boss
qui peuvent donner des coups à 40 000 points de dégâts. Le problème que
nous aurions en augmentant tellement la valeur de blocage est que les
guerriers Protection seraient presque invulnérables – ils ne subiraient
littéralement plus de dégâts – contre de grands groupes d’« adds »,
dans le contenu plus facile où les adversaires ne frappent pas si fort,
et en JcJ. Le vrai problème est que le montant bloqué n’est pas
proportionnel aux dégâts infligés par le coup. Nous pensons que le
blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette
caractéristique ce que nous souhaitons. Mais la contrepartie serait que
les guerriers (et les paladins) ne pourraient pas bloquer chaque coup
qui vient, surtout quand ils sont infligés par des groupes nombreux.
Évitement devrait peut-être aussi être réduit, et de nombreux talents
et techniques devraient être repensés. Il s’agit d’un changement majeur
que nous ne pouvons pas faire entrer de force dans la 3.2 la conscience
tranquille. Cela représente presque certainement l’avenir de la
caractéristique blocage.


Q : Actuellement, la Force sur l’équipement des
tanks apporte un bénéfice très minime et elle prend quand même beaucoup
de points sur les objets. Projetez-vous d’améliorer le fonctionnement
de cette caractéristique pour les tanks ?


R : La Force est bonne pour les DPS et la menace. Ce n’est pas une
caractéristique d’atténuation fantastique (à travers le blocage), mais
nous ne savons pas si ce serait vraiment nécessaire. Nous avons
considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich
King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle
principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite
ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé
toutes les caractéristiques à DPS. Cela dit, nous pensons vraiment que
la survie est un élément du jeu plus amusant que la gestion de la
menace, mais nous devons aussi changer la façon de voir les choses des
joueurs qui s’imaginent qu’il est normal pour un tank d’ignorer les
caractéristiques à DPS et d’infliger seulement des dégâts
insignifiants. Ils n’ont pas besoin d’être en haut des classements,
mais leurs dégâts devraient représenter une part significative de
l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le
fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.



Équipe de la communauté : Passons aux interactions joueur contre joueur. Nous avons des discussions sur la capacité à survivre des guerriers en JcJ.

Q : Projetez-vous de faire en sorte que les guerriers dépendent moins des soigneurs lors des affrontements JcJ ?

R : Nous avons pris de petites mesures dans ce sens avec Régénération
enragée et en augmentant les soins de Sanguinaire. Nous ne voulons pas
qu’un guerrier soit aussi bon pour soigner qu’un prêtre Ombre ou un
chevalier de la mort par exemple. De l’autre côté, nous voulons que les
soins représentent une grande partie de l’expérience JcJ. Nous n’avons
rien contre une équipe d’arène exclusivement DPS de temps en temps,
mais il faut qu’elles soient rares ou bien une part essentielle du jeu
se retrouvera marginalisée.

Sans lien avec le JcJ, nous pensons que les guerriers ont trop de temps
morts lors de leur progression en niveau. Les soins ne sont pas
forcément la solution à ce problème, mais nous pensons qu’il faut en
trouver une.


Q : La Force étant la caractéristique qui offre
le plus grand avantage lors de situations demandant des DPS,
projetez-vous d’introduire de l’équipement JcJ comme des capes et des
anneaux dotés de Force au lieu de puissance d’attaque ?


R : Si l’on faisait cela, l’objet n’aurait aucun intérêt pour les
porteurs de cuir ou de mailles par exemple, ce qui voudrait dire qu’il
faudrait créer deux fois plus d’anneaux. Le problème, c’est que pour
certaines classes, la Force est importante, et pour d’autres, c’est la
puissance d’attaque. Ce serait mieux si pour certains c’était la Force
et pour d’autres l’Agilité, tandis que la puissance d’attaque serait
une caractéristique secondaire utile pour les deux. Cela a l’avantage
supplémentaire de résoudre le problème de l’intérêt des guerriers pour
des pièces en cuir et mailles. Si le cuir a un bonus d’Agilité et que
la plaque a un bonus de Force, on sait bien qui va recevoir quel objet.
La Force pour les voleurs et l’Agilité pour les guerriers ne seraient
pas des caractéristiques inutiles, mais elles ne seraient pas aussi
intéressantes que l’autre caractéristique. Encore une fois, c’est un
changement majeur. Nous n’allons pas juste dépouiller les voleurs de
leurs DPS en ôtant la puissance d’attaque de tout leur équipement.



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