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Yøg
23 juillet 2009, 12:13
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500
Ajout du 23 juillet 2009

Q : Les joueurs ont le sentiment que la charge farouche du félin n’est pas aussi efficace que celle de l’ours, avec en plus un temps de recharge deux fois plus long. Comment peut-on expliquer la différence entre ces deux capacités ?

R : La charge farouche de l’ours prend pour modèle la charge du guerrier (15 secondes), alors que celle du félin reflète Pas de l’ombre (30 secondes). Il s’agit de deux capacités bien distinctes. Nous avons dû les placer sur le même temps de recharge, afin d’empêcher les druides de les utiliser coup sur coup.


Q : Les dégâts infligés par Lambeau sans qu’un effet de saignement/mutilation ne soit actif sont-ils assez élevés par rapport aux dégâts infligés quand un saignement est actif sur la cible ?

R : Pour obtenir un résultat optimal avec Lambeau, il est nécessaire qu’un effet de saignement soit actif, mais aussi de bien se positionner. Nous avons amélioré Mutilation pour qu’il soit plus efficace en JcJ, quand vous ne pouvez pas utiliser Lambeau. Cependant, Lambeau inflige des dégâts raisonnables quand vous pouvez l’utiliser.


Q : Pourquoi avoir laissé la nécessité d’un positionnement particulier pour pouvoir utiliser Lambeau, après avoir retiré ce pré-requis pour la capacité Estropier des voleurs ?

R : La capacité équivalente à Lambeau serait Attaque sournoise, qui elle aussi requiert un positionnement particulier. Nous tenons à ce pré-requis, car s’il n’était pas là, Lambeau serait une capacité comme les autres, infligeant des dégâts. Nous pensons que le positionnement est un des moyens qui permettent aux joueurs les plus habiles d’obtenir de bien meilleurs résultats que les autres. Nous sommes satisfaits par les dégâts infligés par les druides Combat farouche en JcJ. De plus, gardez en mémoire que ce type de pré-requis de positionnement est que votre adversaire doit tout faire pour vous empêcher de vous placer derrière lui, ce qui lui impose de se déplacer en permanence. Nous ne pensons donc pas que les druides Combat farouche aient besoin d’infliger plus de dégâts pour être bons en JcJ. En revanche, il est nécessaire qu’ils aient de bons moyens de rester en vie en forme de félin, ils s’en sortent bien en forme d’ours. De plus, si vous êtes à la recherche d’un coéquipier infligeant des dégâts au corps à corps, vous serez sans doute intéressés si celui-ci peut vous apporter Frappe mortelle.


Q : Les druides jouant Combat farouche et Equilibre ont le sentiment que nous ne prêtons pas suffisamment attention à leurs problèmes en arène. Pouvez-vous nous préciser ce que vous pensez de ces spécialisations pour le JcJ ?

R : Nous souhaitons qu’il y ait plus d’équipes avec des druides ayant choisi ces spécialisations. Pour résumer, nous pensons qu’ils ne sont pas assez efficaces. Si nous n’avons pas apporté de changements à ces spécialisations en JcJ, c’est parce que : A) les druides ont une spécialisation JcJ très efficace, contrairement aux chasseurs, mais peut-être aussi aux chamans et aux démonistes, qui n’en ont aucune. La plupart des spécialisations qui ne sont pas vraiment efficaces se retrouvent dans cette situation car les joueurs manquent de capacités de contrôle ou de moyens de sortir du combat. Nous ne voulons pas en donner à toutes les classes. Nous préférons faire en sorte qu’ils ne soient plus aussi indispensables en JcJ. Nous souhaitons également désacraliser le 2c2 et remettre l’accent sur les champs de bataille, afin que votre expérience de jeu en JcJ ne soit plus aussi dépendante d’une synergie avec d’autres classes. Cela ne signifie pas que les capacités de ces druides sont trop faibles, mais lorsque que vous composez votre équipe, il est possible de préférer se tourner vers un voleur ou un mage.


Q : Pourriez-vous nous expliquer pourquoi il est possible d’utiliser Choc martial sous forme d’arbre de vie et de sélénien, mais pour sous forme d’ours ou de félin ?

R : Pour pouvoir utiliser Choc martial, vous devez être en forme humanoïde. L’arbre de vie et le sélénien sont considérés comme des humanoïdes (tout comme la forme d’ombre). Après tout, ce sont des bipèdes. Il s’agit plus d’une question de données que d’équilibrage.


Q : Avec les changements annoncés sur les royaumes de test, quelles sont les différentes formes d’étourdissement et d’interruption prévues pour les druides dans la mise-à-jour 3.2 ?

R : Estropier et Sonner ont des effets d’interruption sur les créatures ennemies. Charge farouche permet d’interrompre les joueurs et les créatures ennemies. Estropier, Sonner et Traquenard étourdissent les joueurs et n’ont jamais d’effet d’interruption. Le fait d’être étourdi va casser l’incantation d’un sort, mais cela ne fonctionnera pas sur le Transfert du mage.


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